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GamerFirst COO/CTO:玩家喷你是因为玩家爱你的游戏
日期:2011-08-16 19:32:42 来源:Joynews.cn
Book-Larsson:免费网游的成本并不一定廉价;玩家喷运营商是因为玩家爱它运营的游戏。
  在本届欧洲游戏开发者大会上,GamerFirst COO/CTO Bjorn Book-Larsson谈论的主题是该公司如何拯救了多灾多难的网游《全面通缉》,以及该游戏在向免费运营转型期间的阵痛。
 
  《全面通缉》现在的名字是《全面通缉——重装上阵》(APB Reloaded),相较于之前付费运营的版本(Book-Larsson称之为APB 2010),通过免费运营,该游戏的在线人数增长了数万,但仍待保持着些许硬派风格。
 

 
  Book-Larsson同时还是GamerFirst工作室部门Reloaded Productions的领导人,他讲述了如何在团队的协助下(该团队成员还包括来自已逝的APB原开发团队Realtime Worlds的员工),在花费数百万美元接手这款游戏之后,再投入更多资金将其改造为免费运营模式的过程。
 
  “在运营不到两个月后,APB 2010就突然暴毙。我们能够接手这款游戏并将其改造得面目一新着实是仰仗了一定的好运。”Book-Larsson感叹道。
 
  相对于刚刚发布时的付费版APB,如今这款游戏已经在很多方面发生了显著改变,Book-Larsson详述了原版游戏中的种种限制,以及这些限制是如何阻碍他的团队按照自己的思路对游戏进行改造的。
 
  Book-Larsson如此描述由Realtime Worlds开发的原型版APB:“游戏的开发进程所绕的弯路已经有点失控了。”他估计该游戏开发工作至少花费了7千万美元,而之前公开的报告显示研发经费高达1亿5百万美元(Book-Larsson怀疑多出的经费都被投入到了Realtime Worlds秘密研发的另一款未发布的作品中)。
 
  “对我们有利的是,这些钱确实砸出了一些强悍的技术,”Book-Larsson表示,这些技术包括一整套基于虚幻引擎的定制工具,尤其是开放给玩家的音乐创作工具和角色形象自定义工具,此外还有一个强力的后台系统,用于协调虚幻引擎与服务器的相互作用。他说道“大批精致的细节和技术成品确实对得起这个价位的开发成本。”
 

丰富的角色形象是游戏的重要卖点之一
 
  但高昂的研发成本并没有挽救APB失败的命运,“那些钱没能买到什么?没能买到对游戏感到满意的评论者。”他指出APB 2010在Metacritic上只得到了58分的评价。
 
  “玩家对这款游戏最大的不满是:刚出现在游戏里就被人干掉了,很多人只感到了无助。这种情况持续越久,结果就越恶劣。这款游戏在技术方面的成就毋庸置疑,但在设计思路方面绝对有问题,尤其是在任务的处理方式上,它完全剥夺了玩家选择的权利。”
 
  上线仅仅52天,APB就迎来了它的末日。必须通过行之有效的方案来对游戏进行改造,才能重新燃起玩家的游戏热情。“长期的解决方案是通过制作新地图及新游戏模式来让恢复玩家在游戏中的选择权。”他补充道:“处理起来异常艰难,整个工作量相当于制作一个全新的游戏模式。”
 
  团队对游戏进行的改造集中于三个部分:首先是技巧评价系统;游戏会自动匹配水平相当的玩家进行对抗赛,但游戏原本的系统顽固不化:游戏原本的设计会强迫玩家进行任务,不给玩家任何选择的余地,如果玩家不喜欢某个任务并且中途退出,甚至还会受到惩罚——如果玩家在PvP中被打得很惨,或者没有参与PvP,还会因此而蒙受损失。
 
  GamerFirst的解决方案是“重新开始,做一套适用的技巧评价系统,”Book-Larsson表示:“新的技巧评价系统本质上是通过一个标准的钟形曲线来统计玩家的命中率,即使玩家是在多人团队中进行游戏,这一统计也不会受到影响。我们认为这一改变会让游戏变得更加出色。”
 
  APB的另一个根深蒂固的问题是游戏中通过RWTech搭建的地图系统:前开发团队留给新团队的遗产包含了一个不允许进行几何层面修改的虚拟世界平台。这意味着游戏的地图无法被循环利用。“如果开发人员试图让一幢建筑移动22英尺,就得把整张地图扔掉重做。“Book-Larsson举例说:“这导致的问题是:游戏中存在一些差劲的蹲点处和会导致角色卡住的地方,而开发者对此无可奈何,最多只能移动几个小道具的位置。”
 
  幸运的是,游戏中大多数地图设计的底子还不错,只是很难得到改进。Book-Larsson团队针对这一问题的解决方案是放弃对旧地图的改造,专注于创作新地图,并且不再像前开发团队那样依赖于RWTech。
 
  APB的用户界面设计也存在严重问题,Book-Larsson指出,APB 2010存在大量玩家在等级到达10级之后就怒删游戏的现象,原因是玩家在新手教程结束之后就失去了系统给予的指引。“当玩家结束了教程,到达10级之后,根本就不知道接下来该做什么,他们只能漫无目的地到处乱跑,直到退出游戏也没意识到自己应该进入‘准备就绪模式‘,然后才能接到任务。”用户界面的糟糕设计让玩家完全摸不到头脑,连游戏最为基础的核心要素都接触不到。
 
  APB 2010在它上线的第一天就实现了最高收入(之后每天玩家都在大量流失)——就像很多出售光盘拷贝的盒装单机游戏的首发日一样。Book-Larsson表示,免费运营模式的理念与这一现象相差甚远。
 
  “第1000天,而不是第1天,才是免费运营游戏应该迎来最高收入的日子。这需要近4年的时间,”Book-Larsson说:“游戏不但要克服最初的种种问题,还需要持之以恒地回应玩家的需求,能做到这些的游戏没理由不能长期坚持下去。我们打算让这款游戏做到细水长流。”他指出,在APB Reloaded中,有80%到90%的内容是对免费玩家开放的。
 
  该游戏目前在游戏内置商城中出售的收费道具包括了枪械,就这一现象,他对玩家保证:“很多人都对游戏抱有这样的疑问:那些枪——意味着付钱就肯定能打赢吗?答案当然是:不。我们的团队为了让玩家花钱买到的枪不那么强力而在调整平衡性方面做了大量工作。
 
  针对玩家技巧给出评价,并根据这一评价自动匹配对手的对抗系统在这方面起到了重要作用:这一系统会让玩家无论水平高低,都能棋逢对手,玩家可以通过磨练技巧获得高评价,也可以通过购买收费枪械获得高评价,但在PvP中,双方的起点总是相近的。
 
  游戏内置商城中有44%的收费道具属于武器类,此外还包括占35%的便利性道具和占16%的交通工具,真正会对数值有所影响的角色装备只占了2%。
 
  8月4日,GamerFirst在游戏中更新了一个会在游戏中弹出的提醒信息,这个提醒大概每过10-20分钟就会弹出一次,引起了大量玩家不满,官网论坛上一时充满了玩家的抱怨。Book-Larsson谈到了这件事,并表示:“当玩家们高呼着‘我恨你们‘,强调自己要怒删游戏的时候,我们真的因此而失去这些玩家了吗?答案是:不。我们没有因此而损失任何玩家。玩家真的会像他们在官网论坛里所说的那么做么?如果玩家对我们感到不满,他们就会停止在游戏中消费吗?答案是:不。他们不会。当然,我并不是说我们可以随便去激怒玩家,但是,当连游戏中细微的改变都能激怒玩家的时候(哪怕他们只在游戏里玩了不到两星期),他们其实已经完全投入于游戏之中了。“
 
  “对游戏有着最强烈的不满的玩家往往就是在游戏中花了最多钱的玩家。”Book-Larsson半开玩笑地提出了这样一个概念:每名论坛发帖者平均收入(ARPFP,average revenue per forum poster,与每名用户平均收入ARPU相对)。”每名在官网论坛发帖表示不满的用户在游戏中的消费要比那些从来没喷过运营商的玩家高出30%。“