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Jagex CEO:社交积极性靠砸钱没戏
日期:2011-08-15 16:25:31 来源:Joynews.cn
Jagex的CEO Mark Gerhard对RuneScape的成功原因做出了总结,强调了多人游戏要素和玩家社区的重要性
  你可能会对Jagex这个名字感到陌生,但只要稍微关注过欧美网游市场,就肯定听过这家公司的代表作的大名:RuneScape——这款堪称常青摇钱树的网页游戏自2001年上线,迄今已拥有超过1亿3千万玩家,超过《魔兽世界》引以为豪的玩家数量十倍有余。
 

 
  Jagex的CEO Mark Gerhard于近日出席了爱丁堡互动研讨会(Edinburgh Interactive conference),他演讲的题目是“多人游戏的革命”。
 
  “一部MMO不仅仅是一款游戏,”Mark Gerhard如此开场:“它是一个鲜活的,呼吸着的社区。它是一个世界。”
 
  进一步讲,MMO不仅仅是一个世界,它还是一个通道,让人们在游戏的空间中彼此相识并维持牢固的关系。吸引玩家们投入一款MMO的原因不仅仅是游戏本身内容引人入胜——这一条件是必要而不充分的。玩家之所以投入,更多是因为他们的朋友已经投入于其中。
 
  “没错,玩家进入游戏,就是为了寻找娱乐体验,但他们同时也是为了能与朋友交流,”Mark Gerhard补充道:“而后者才是玩家在游戏中定居的原因。”
 
  这也是RuneScape获得如此成功的原因。Gerhard表示,在任何时候,都有成千上百名玩家在游戏的大厅里聊天——大厅甚至不是游戏的一部分,只是排数分钟的队伍进入游戏之前的等待区域,但有一群玩家即使已经能够进入游戏了,也只呆在那儿,只是聊天。
 
  “直到一年前,我们所做的一切都只是依赖于游戏自身市场的有机成长和病毒式增长,我们甚至从来就没有过市场营销团队。是我们的玩家自发创造了这个奇迹,是他们建立起了这个虚拟社会。”
 
  这确实令人难以置信:以RuneScape的游戏品质,放到十年前确实是当时数量屈指可数的精品游戏之一,但十年已经过去了,如今已有成百上千款MMO在争夺这个市场和这些玩家,所有竞争者都绞尽脑汁用各种花招吸引玩家的眼球,成功者却寥寥无几——Gerhard指出,并不是所有在数据上败给RuneScape的游戏都是因为在素质方面略逊一筹。
 
  “关键在于理解玩家社交性的基因。玩家的社交积极性靠砸钱是买不到的,开发者需要针对自己游戏的内容来制定一套贴切的方案才行。”
 
  这意味着开发者需要为玩家社群考虑,需要与玩家社群沟通,并时刻做好最坏的准备——因为玩家的行为可能会与设计者的思路背道而驰。事实上,即使玩家的做法完全悖离了开发者的期待,对开发团队而言,这也是最鼓舞人心的事件之一。
 
  “在我们更新了玩家房屋系统这一内容之后,RuneScape的人气迎来了一次突飞猛进,我们由此学到了重要的一课:在游戏世界中,一定要让玩家拥有充分展现自我的空间。这不是让玩家简简单单地盖个房子就行的,而是需要让玩家拥有一个可与朋友分享的社交空间。”
 
  同一时间,Minecraft出现在了RuneScape面前(两者并没有直接竞争关系,Minecraft是一款支持多人联网游戏的独立游戏,而非MMO)。一张玩家利用游戏元素自行搭建起的马里奥与路易吉挥舞跳绳的无线循环的图片开始在互联网上开始了病毒式传播,Minecraft并不是一款MMO,但它创造了多人模式下最卓越的游戏体验。
 

独立游戏Minecraft因这张玩家自发创作的作品走红网络,至今已有1190余万玩家注册,313万余名玩家购买了这款游戏
 
  “如果能把游戏的自我展示和用户自发创作的内容相结合,并且推向广阔的市场的话,引起的反响将非常可怕,Minecraft的成功震撼了我。”Gerhard坦白道。
 
  Gerhard对Minecraft的敬畏源自这款游戏呈现出的近乎无穷的可能性:Minecraft和其2D版继承者Terraria在欧美市场的热度空前在于它们恰到好处地接下了《第二人生》(Second Life)传出的球——把内容交给玩家自发创作,无穷的可能性会带来无穷的乐趣和游戏性。Minecraft的成功让Gerhard意识到:MMO所涉及的题材看似已经穷尽,但事实上还有大片尚未开拓的未知领域。
 
  “每一位MMO的玩家都能意识到他们正在网上玩游戏,因此,多人游戏才是游戏中最重要的部分。”
 
  Gerhard表示他们曾经计划把RuneScape推向游戏机平台,甚至在向索尼和微软递交成品之前就完成了游戏的开发工作和服务器数据的跨平台同步系统,但微软告知Jagex必须禁止Xbox 360版RuneScape玩家与PS3版玩家沟通,Jagex因此放弃了Xbox平台,因为他们不想让自己宝贵的玩家社区被平台割裂:让几百万玩家因平台不同而被孤立在数千万玩家之外。
 
  “说到底,我们的竞争目标都是一致的:玩家的游戏时间。”Gerhard在演讲的结尾如此表示:这就是建立玩家社群的原因,这就是强调多人游戏重要性的原因。在竞争作品同质化现象严重的现状下,游戏对玩家的粘着度在很大程度上已经不再由游戏本身质量决定,玩家仍然去玩《使命召唤》的原因很可能仅仅是自己的朋友还在玩,玩家仍在玩《魔兽世界》的原因可能仅仅是自己的公会还需要自己参与攻略团队副本。
 
  作为开发者,所能做到的最出色的事情就是能有效建立一个忠实于游戏的社区(想想看,为什么暴雪要在《魔兽世界》的最新资料篇CTM中空前强调公会的地位并大幅度提高公会的作用),这就是多人游戏要素迅速成为一款游戏最受重视的成分的原因——因为最有吸引力的游戏就是与他人的互动。