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伽马数据:2019年游戏产业三大趋势
日期:2019-01-02 14:50:06
2019年,中国游戏产业将如何改变?中宣部出版局副局长冯士新在2018年游戏产业年会上表示,对于大家关注的游戏审批问题,坤明同志和部领导十
2019年,中国游戏产业将如何改变?

中宣部出版局副局长冯士新在2018年游戏产业年会上表示,“对于大家关注的游戏审批问题,坤明同志和部领导十分重视和关心。经过紧张的工作,目前有部分游戏已完成审核,正在核发版号。由于存量的消化还需要一段时间,我们会继续努力工作,也请大家再保持一些耐心。”

政府主管机构的态度,对中国游戏产业发展带来极大利好。伽马数据总结了游戏产业未来一年三大趋势,看看2019年中国游戏产业将如何发展。


 
海外出口将持续走强

海外出口今年取得了不错的发展势头,根据伽马数据、游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。超过国内游戏市场实际收入增速5.3%。

图3-1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

 
伽马数据(CNG)与Newzoo发布《2018年全球移动游戏市场企业竞争力分析报告》,评定出2018年全球移动游戏35强。榜单中,腾讯网易包揽了前两名。而中国企业有13家入围全球35强,超过了1/3。产品收入排行榜上TOP10中中国游戏入榜6款,这受益于于其产品质量、IP、企业发行能力。另外在在渠道上,中国游戏企业除了与脸书、谷歌商店等多个海外渠道建立了长期稳定的合作关系外,还背靠华为、小米等手机企业,在软件预装与应用商店内均能对产品的推广提供助力。同时,国内游戏企业还通过收购或自建平台的形式聚拢用户,例如腾讯、三七互娱、游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化对于用户的深度运营,未来游戏产业走出去通道也将进一步拓宽。

在产品上,国内游戏企业纷纷在海外组建本地化的研发与运营团队,实施游戏产品的本地化策略,围绕当地文化、用户习惯等方面进行深入研究,从而更好地产出契合海外本土用户需求的产品。在渠道资源与优质产品的支撑下,中国游戏企业已在海外取得了一定的成绩,包括《PUBG MOBILE》海外下载量超过2亿,海外月流水超2000万美元,海外DAU破3000万;《王者荣耀》海外月流水超3000万美元,海外DAU超1300万;《荒野行动》海外流水超20亿元;《第五人格》全球下载超过1亿,海外流水超过1亿元。IGG、智明星通等企业也依靠海外市场得到快速成长。与此同时,随着国内市场人口红利的见顶,国内游戏企业也强化了对于全球市场的布局。此外,不同于国内游戏市场的竞争格局,国内大型游戏企业在海外游戏市场的竞争优势有限,不同海外市场具备差异性地域文化特质,需要对本地市场进行深入的积累才有望取得成绩,这也将成为更多游戏企业的市场机会。
 

 
游戏人才需求强
教育培训模式需创新

2018年,中国游戏产业从业者约145万人,中国游戏产业人才需求规模约为44.1万人。

图5-5 中国游戏产业人才需求规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

 
近年来,市场的成熟促使中国游戏产业向细分化、深度方向发展,这同样影响了游戏产业的人才需求,并为游戏从业者带来了新挑战。

第一,细分市场带来人才的差异化需求,提升从业者技能要求。近年来,游戏市场整体走向成熟,增长率放缓,结构出现固化,对人才的需求正在减弱;与此同时,电子竞技、女性用户、海外等市场快速发展,企业布局加速,提升了对特定人才的需求,如海外市场的职位会同时要求游戏从业者运营能力和外语能力,女性市场更青睐女性游戏从业者等。这一方面产生了更多人才缺口,使从业者获得更多的就业机会与发展方向,但同时也为他们带来挑战,提出了更高的要求。

第二,高校人才培养与市场需求不匹配。一方面,游戏产业在国内发展时间较短,相关高校教育发展时间更为有限,这导致了游戏教育的学术和技术研究基础薄弱,教育层次分布和人才培养课程设置也存在不合理现象。另一方面,新技术更新迭代同步效果不足,体现在国内传统教学的内容和方法与发展迅速的高新产业技术需求之间存在矛盾,游戏产业技术迭代快,而高校教育方面无法第一时间掌握产业需求动态。同时,师资队伍实际操作经验不足,高校教师往往项目经验较少,更多依照教材内容施教,与企业利用项目通过以老带新和定期分享课程等方式进行人才培育存在鲜明对比,对人才的产业实际经验传授不足。

针对以上挑战,产教融合是一种面对调整时的重要方式。该模式一方面可以改善高校内部的教学模式,完善课程内容,提升技术培养的质量,与时俱进地推动高校游戏教育;另一方面能够让游戏企业的需求直接对接高校教育,实现高校人才与企业职位的精准匹配,满足游戏产业差异化和高水平的人才需求。例如,完美世界成立教育研究院与中央美术学院、上海商学院等高校合作,盛大游戏与中央美术学院、上海交通大学建立合作关系,腾讯电竞与中国传媒大学的合作等。此外,一些专门的培训机构也有助于缓解这一问题,帮助从业者更好地迎接挑战。

 
产业融合将以游戏为核心
将推动电竞、直播等数娱行业加速发展

电子竞技,游戏直播,泛娱乐联动是游戏产业融合的典型代表,是以游戏为起点,带动多产业联动,最终实现全产业链繁荣发展。

图6-1 中国电子竞技游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

 
2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。

电子竞技赛事影响力媲美传统体育。对比传统的体育赛事,电子竞技赛事的收入在电子竞技市场收入中所占比例偏低,依然存在增长空间。电子竞技赛事拥有庞大的粉丝群体,且用户活跃度高,部分电子竞技游戏中的单项赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事。以2018年英雄联盟全球总决赛为例,该赛事在社交媒体表现、视频播放情况、观众规模三方面的表现均接近或者比肩美国职业篮球联赛。影响力是赛事商业价值的基础,电子竞技赛事影响力媲美传统体育赛事,有利于其未来的商业化,带动企业积极布局,并以电子竞技为重点,同时通过拓展内容品类、线下娱乐来构建数字娱乐平台,从而以更深度的方式满足用户广泛的娱乐需求,并提高用户黏性和产品活力。电子竞技通过加快赛事城市化进程、产业地方化、多元化、内容与商业融合发展等方式,其赛事价值将逐渐得到更充分的展现。

图6-9 中国游戏直播市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

 
2018年中国游戏直播市场实际销售收入达到74.4亿元,同比增长107.2%。游戏直播作为传播游戏内容的新媒介,在游戏产业链中的地位不断提升。一方面,直播吸引核心用户持续参与游戏体验,帮助延长游戏产品的生命力;另一方面,由于平台所具备的观赏属性,游戏用户之外的用户渗透率也不断提升,利于扩大游戏内容的影响力。

在游戏、动漫、电影等多个泛娱乐领域,均能以IP(知识产权)核心内容为基础进行跨领域产品的创作,现阶段IP(知识产权)已成为贯穿泛娱乐产业链的关键元素。上游产业积累了IP(知识产权)最初阶段的粉丝受众,并为IP(知识产权)后续影响力的提升奠定基础,主导IP(知识产权)授权与发展方向。中游产业则进行IP(知识产权)价值的放大,由上游进行授权,将IP(知识产权)开发成为不同形式的产品或IP(知识产权)续作,借助核心粉丝的影响力帮助产品更易取得商业化成功,同时提升IP(知识产权)影响力,并赋予IP(知识产权)更多文化内容。下游产业则是服务于上游、中游产业,进行玩具、图书、手办等衍生品的开发,不直接影响IP(知识产权)文化内涵,但能满足用户多元化的需求。全产业链的发展,也能够更大程度地挖掘IP(知识产权)的价值。

伽马数据是中国文化创意和数字娱乐产业权威的研究机构,其撰写的《中国游戏产业报告》已是监管领导部门指导下的中国权威的游戏领域调研报告,其数据与观点已十余年十余次在中国游戏产业年会、Chinajoy高峰论坛上由政府领导发布。伽马数据及观点被大量引用于包括人民日报、央视等媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,游戏企业的上市招股书、说明书中。 

附:伽马数据(CNG)2018年度部分报告列表:
《2018年中国游戏产业报告》
《2018年全球移动游戏市场企业竞争力分析报告》
《数字娱乐IP改编移动游戏价值评估报告》
《2018年独立游戏发展状况报告》
《2018-2019超休闲游戏市场机会研究报告》
《2018年1-6月中国游戏企业品牌研究报告》
《2018准上市游戏企业竞争力报告》
《2018上市游戏企业竞争力报告》
《2018年1-6月中国游戏产业报告》
《2018年电子竞技产业报告(赛事篇)》
《2018年功能游戏报告》
《2018年中国女性游戏研究报告》
《中国游戏企业全球竞争力分析报告(港股)》
《“阴阳师”IP价值分析报告》
《2017年中国游戏企业品牌口碑研究报告》
《2018年1-3月移动游戏产业报告》
《2018年4-6月移动游戏产业报告》
《2018年7-9月移动游戏市场简报》
《中国游戏人才教育培训行业分析与发展趋势研究报告》
《2018年中国游戏从业者状况及薪资调查报告》
《2018年游戏产业发展及人才需求特征分析报告》
《2018年游戏企业招聘需求及高校调查报告》

获取报告,请联系工作人员【微信号:vincent795280 】。
 

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